문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 그래픽 카드 (문단 편집) == 구성 == 그래픽 카드는 말 그대로 [[CPU]]와는 다르게 확장 카드 형태로 구성되어 있기 때문에[* CPU도 한때는 그래픽 카드처럼 확장 카드 형태로 나온 적이 있었는데, 대표적으로 1997~1998년 인텔 [[펜티엄 2]], 1998년 펜티엄 2 기반의 [[셀러론]], 1999년 [[펜티엄 3]] 초기형, 1999~2000년 AMD 초기 [[애슬론]]이 있다. 물론 그 시절 슬롯 타입의 CPU가 지금의 그래픽 카드만큼 복잡한 구성은 아니었고, 기껏 구성 요소라고 해봐야 CPU와 쿨러를 제외하면 외부 캐시 메모리 칩 뿐이었다.] [[메인보드]]만큼은 아니더라도 구성 요소가 제법 많아서 복잡하므로 구매하기 전에 알아야 할 구성 요소가 CPU보다 더 많다. 일반적으로 기능이 많을수록 구성할 게 많아져 복잡해지지만, 기술력의 발전으로 통합 내지는 원칩화 되는 경우도 있어서 항상 복잡해지는 것은 아니다. * '''[[인쇄 회로 기판|PCB]]''': 그래픽 카드가 구성되는 기판. 메인보드도 PCB 위에 여러 부품들이 탑재된 구성이기 때문에 확장형 보드라고 볼 수 있다. 그래픽 카드가 메인보드의 슬롯에 장착되는 카드 형태라서 확장 카드라고도 부른다. 무시하기 쉬운 부분일지 몰라도 컴퓨터 케이스의 형태에 따라 매우 중요한 요소이기도 하다. 마음에 드는 제품이면서 합리적으로 구매했다 해도 정작 기판의 길이나 폭이 케이스에 맞지 않으면 아무 소용 없기 때문에 주로 초보자들이 낭패를 볼 수 있다. * '''브라켓''': 디스플레이 출력 단자를 감싸 있는 일종의 장착 가이드. 출력 단자 입장에서 보면 메인보드의 백[[패널]]과 비슷한 역할이지만 메인보드에 장착해야 하는 확장 카드이므로 장착 가이드 역할까지 겸한다. 브라켓의 형태에 따라 기판의 폭이 크게 좌우되는 편인데 이 역시 초보자가 실수하기 쉬운 요소로 데스크탑용 케이스 중에서도 폭이 매우 좁은 슬림 LP 케이스인데 일반 브라켓 타입의 제품을 구매하거나 미들타워 케이스인데 LP 브라켓 타입의 제품을 구매하는 경우가 있으니 사이즈와 브라켓 형태를 잘 확인해야 한다. * '''[[프로세서]]''': 그래픽 처리를 담당하는 가장 핵심적인 요소. CPU 혼자서 그래픽 처리하기가 어렵기 때문에 이를 보조해 줄 코프로세서가 필요해짐에 따라 등장한 장치이다.[* CPU 기준으로 보면 GPU가 코프로세서 역할이기 때문이다.] 과거에는 화면 출력용을 그냥 디스플레이 출력기라고 부르거나 3D 그래픽 가속 가능한 그래픽 카드를 3D 가속기라고 불렀으나[* 이 때는 그래픽 카드가 따로 있고, 3D 가속기라고 해서 그래픽 카드 외에도 따로 꽂는 형식이었다. 이런 형태로 나오던 걸 통합시킨 게 현재까지 이어져오고 있는 것.], 1999년에 [[NVIDIA]]가 기존의 래스터, 픽셀 연산 및 렌더링 뿐만 아니라 지오메트리 처리까지 가능한 프로세서임을 강조하는 GPU(Graphics Processing Unit)라고 명명하면서 현재는 GPU가 그래픽 처리용 코프로세서의 보통 명사처럼 통용되고 있고, CPU와 대등한 수준의 주역으로 거듭났다. 물론 CPU가 없으면 GPU가 있어도 소용이 없지만 그만큼 역할이 매우 커졌다는 뜻이다. * '''커맨드 프로세서''': 말 그대로 CPU가 지시한 명령어들을 받아서 각종 처리 장치들에게 발행해주는 유닛. 그래픽 카드가 점점 발전되면서 장치의 개수도 많아지고 구성 자체도 복잡해지면서 이들을 잘 제어해줄 수 있는 스케줄링 역할까지 수행한다. NVIDIA의 경우 현재 2010년 페르미 마이크로아키텍처부터 도입된 기가스레드 엔진에 해당되며, ATi 및 AMD는 그래픽스 커맨드 프로세서에 해당된다. * '''비동기 컴퓨트 엔진''': 2012년 AMD [[GCN]] 마이크로아키텍처 이후의 GPU에서만 도입된 유닛. 줄여서 ACE(Asynchronous Compute Engine)라고도 부른다. 그래픽 연산은 그래픽 커맨드 프로세서가 명령어를 발행했다면, 非그래픽 연산은 ACE가 발행하는 방식이다. GPGPU 연산이 가능해짐에 따라 게임에서도 그래픽 연산은 물론이고 그래픽은 아니지만 게임에 사용되는 물리 연산 등의 다른 연산들과 혼합된 방식이 도입되고, GPU 내에서 병렬로 멀티스레딩할 때마다 NVIDIA에서는 SM, AMD에서는 CU 단위로 일정한 주기에 맞춰서 번갈아 수행하는 방식이었는데 이러한 방식이 그래픽 연산과 非그래픽 연산의 동시 연산에 성능 효율 문제가 발생함으로써 이를 해결하기 위해 등장했다. 마이크로소프트는 2015년 DirectX 12를 통해 정식으로 지원하기 시작했으며, AMD에서는 이러한 완벽한 병렬식 비동기 연산을 '비동기 셰이더'라고 부르고 있다. 병렬식 비동기 연산 말고도 선점식 비동기 연산도 지원하는데 병렬로 구현하지 않더라도 우선 순위가 높은 작업에 집중시켜서 성능 효율을 높이는 방식이지만 그만큼 단점도 있어서 효과가 크지 않았는데 2세대 GCN 마이크로아키텍처부터 보강되었다. 반면, NVIDIA에서는 아직까지 탑재되지 않고 2014년 2세대 맥스웰 마이크로아키텍처부터 선점식 연산을 지원하기 시작했지만 효율이 좋지 않았으며, 2016년 파스칼 마이크로아키텍처부터 세밀한 시분할 선점식 연산 방식을 통해 성능 효율을 어느 정도 끌어 올린 것에 그친 상태라 기본 성능으로 겨우 비비고 있는 수준이지만, 현실은 아직도 DirectX 11 위주라서 DirectX 12에 유리할 것으로 전망되었던 AMD한테는 큰 이득을 얻기는 커녕 기본기라고 볼 수 있는 전력 소모, 온도, 소음에 밀려서 그다지 큰 호응을 얻지 못했다. RX 5000 시리즈부터는 하드웨어적 특성이 NVIDIA와 대등하거나 소폭 미치지 못하는 정도의 수준까지 도달했으나 드라이버 문제 때문에 장점을 깎아먹고 있는 상황이라 지금도 그리 좋은 평가를 받지 못하고 있다. * '''디스페처''': 커맨드 프로세서의 스케줄링 역할을 보조해주는 동시에 각 세부 장치들에게 명령어를 적절하게 분배해주는 유닛. 구성이 단순했던 과거와는 다르게 구성이 많고 복잡해지면서 IPC에 큰 영향을 줄만큼 중요성이 매우 커졌다. NVIDIA의 경우는 각 하위 그룹별로 탑재된 형태이고, AMD는 울트라 스레딩 디스페치 프로세서라는 하나의 거대한 유닛을 탑재된 형태였다가 NVIDIA처럼 각 하위 그룹별로 탑재된 형태로 선회했다. * '''지오메트리 프로세서''': 버텍스와 조명 생성부터 2D 투영, 뷰포트 변환까지 아우르는 유닛. 과거에는 각각의 기능들이 별도로 1개씩 존재했으나, DirectX 11 세대에 들어서 이들을 하나의 엔진 형태로 통합되었다. NVIDIA에서는 이를 폴리모프 엔진으로 명명하고 있고, AMD는 그냥 그래픽스 엔진으로 불렀다가 2012년 GCN 마이크로아키텍처부터 지오메트리 프로세서로 변경되었다. 물론 각각의 기능들은 1999년 버텍스 파이프라인과 함께 등장했다. 하드웨어 T&L이 가능하려면 이것들이 존재해야 하기 때문. * '''테셀레이터''': 기존의 연산 유닛으로는 매우 높은 성능을 요구했기 때문에 부하를 줄이기 위해 별도의 전용 하드웨어가 탑재되면서 게임에서도 테셀레이션을 활용할 수 있게 되었다. 라데온 제품군 한정으로 2001년 라데온 8500부터 탑재된 [[테셀레이션]] 특화용 모듈로써 처음 탑재되었지만, 같은 시기에 NVIDIA에서는 그런 기능이 존재하지 않아 [[ATI]]에서 자체 제공하는 개발 도구를 통해 구현해야 했기 때문에 널리 사용되지 못했다. 그러다가 2009년에 마이크로소프트가 DirectX 11부터 테셀레이션 기능을 정식으로 채택하면서 AMD는[* 2006년에 ATI가 AMD에 인수합병되었다.] 2009년 라데온 HD 5000 시리즈부터, NVIDIA는 2010년 폴리모프 엔진에 있는 테셀레이터가 지포스 400 시리즈부터 탑재되면서 본격적으로 사용되었다. ATI 시절에는 독립적인 형태로 존재했으나, ATI를 인수한 AMD의 [[TeraScale]] 마이크로아키텍처부터 셋업 엔진 안에 포함되었고, GCN 마이크로아키텍처부터 지오메트리 프로세서 안에 포함되었다. NVIDIA도 페르미 마이크로아키텍처부터 도입된 폴리모프 엔진의 하위 구성으로써 존재했다. * '''연산부''': 그래픽 처리에 직결되는 일반적인 경우에는 음영 처리를 담당하고, 그래픽에 직결되지 않는 다른 용도의 처리인 경우에는 [[GPGPU]] 성능의 척도가 되는 영역이다. 화가의 좌뇌 쯤으로 비유할 수 있다.[* 물론 엄밀하게 따지면 CPU의 명령어를 받아서 발행하는 커맨드 프로세서가 GPU계의 뇌에 해당되지만 연산하는 것도 뇌이므로 딱히 틀린 비유는 아니다. 굳이 추가로 비유하자면 형태를 구축하는 지오메트리 프로세서와 픽셀로 변환하는 래스터라이저는 우뇌에 대응할 수 있다.] * '''픽셀 파이프라인''': GPU 개념이 등장하기 이전 시절에는 지오메트리와 조명 처리를 CPU에 의존했고 그래픽 카드가 할 수 있는 것은 CPU에서 처리된 데이터들을 가져와서 픽셀로 래스터화 시키고 픽셀들을 (컬러) 연산 및 렌더링이 전부였다. 그래도 완전한 컬러의 그래픽 출력이 가능하려면 [[RGB]][[알파|A]] 모두 연산이 가능해야 하므로 파이프라인당 복수의 연산기로 구성되어 RGB 컬러를 렌더링할 수 있게 됨으로써 일종의 슈퍼스칼라 방식으로 정립되었다. 다만, 이때까지는 명령어를 지정하면 그래픽 처리 과정은 드라이버 이하 계층이 알아서 다 처리하는 방식이라 이를 '고정 파이프라인'이라고도 부르며, 프로그래머가 손 댈 수 있는 영역이 아니다. 맘대로 못 하는 대신 건드릴게 적어져서 프로그래밍 난이도는 지금에 비해 쉬운 편이지만 기능이 적었기 때문에 독창적인 셰이딩 응용력을 발휘하기 어려운 단점이 있다. 그래픽 카드의 탄생과 함께 등장했기 때문에 원년 멤버 격 유닛이라고 볼 수 있다. * '''버텍스 파이프라인''': 1999년에 NVIDIA가 그래픽 카드 프로세서에 지오메트리와 조명을 처리할 수 있도록 3차원 행렬(정확히는 벡터) 연산기를 탑재함으로써 하드웨어 T&L을 구현하는 등 역할이 엄청나게 커져 이때부터 GPU 개념이 탄생했다. 하지만 픽셀 파이프라인과 마찬가지로 프로그래머가 프로그래밍할 수 없었다. * '''픽셀 셰이딩 파이프라인''': 2001년 지포스 3, 라데온 8500부터 정립된 개념의 연산 유닛이다. 프로그래머가 파이프라인에 관여할 수 있게 되었기 때문에 이전의 고정 파이프라인과 반대되는 개념인 '프로그래머블 파이프라인'이라고도 부른다. 마이크로소프트는 2000년 DirectX 8부터 이미 도입했으나 초기엔 프로그래머블 파이프라인에 대한 표준이 따로 없어서 제조사별로 제공하는 개발 도구를 이용해야 했으며, 그 개발 도구에 사용되는 프로그래밍 언어도 프로그래머에게 친숙한 모습이 아닌 [[어셈블리어]]에 가까운 로우 레벨 언어라서 사용법이 매우 까다로웠다. 2002년에 MS는 DirectX 9와 함께 프로그래머가 좀 더 쉽게 이해할 수 있는 하이 레벨 언어인 DirectX의 HLSL을 발표하고 이전보다 더욱 정밀해진 부동소수점 연산이 가능해지며, 서로 다른 타입의 연산들을 제한적으로나마 하이브리드로 연산이 가능해진 이후 진입장벽이 낮아지고 응용 범위가 넓어졌다. 프로그래밍 가능하다는 개념만큼은 구조가 달라진 현재까지도 계승되고 있다. * '''버텍스 셰이딩 파이프라인''': 2001년 픽셀 셰이딩 파이프라인과 함께 등장한 연산기로, 버텍스에도 프로그래밍이 가능해지면서 유연성이 생겼다. 다만, 픽셀쪽과 마찬가지로 초기에는 프로그래밍할 표준 언어가 없어서 다루기가 매우 어려워서 잘 사용되지 않았다가, 2002년에 HLSL가 발표되면서 진입 장벽이 좀 낮아졌다. * '''스트림 프로세서''': 2005년 [[Xbox 360]] 내장 GPU인 Xenos부터, PC용 그래픽 카드에서는 2006년 지포스 8 시리즈, 2007년 라데온 HD 2000 시리즈부터 정립된 개념의 연산 유닛이다. AMD는 그냥 '스트림 프로세서'라고 부르고, NVIDIA도 초기에는 AMD와 똑같이 스트림 프로세서라고 불렀으나 2010년 지포스 400 시리즈부터 '[[CUDA]] 코어'라고 부른다. 게임에서는 주로 셰이딩용으로 사용되는데, 게임에 따라 셰이더 활용도가 제각각이라 픽셀 셰이더 파이프라인과 버텍스 셰이더 파이프라인이 서로 분리된 구조로는 효율적으로 처리하기 어려웠기 때문에 각 유닛마다 픽셀 셰이더와 버텍스 셰이더 기능이 통합된 구조로 변경되어서 '통합 셰이더'라고도 부른다. 그 뿐만 아니라 버텍스 단위가 아닌 기본 폴리곤 단위로 연산 처리할 수 있는 지오메트리 셰이더까지 함께 포함되어 효율성이 높아졌다. 지오메트리 셰이더는 2006년에 발표된 DirectX 10부터 정식으로 채택하면서 이를 활용할 수 있게 되었다. 하지만 다루기 어려워서 잘 사용되지 않는 편. 이외에도 기존의 하이브리드 연산보다도 더 다양한 타입들과 조합할 수 있고 제약도 크게 줄어들어 이른바 제대로된 [[GPGPU]] 연산이 가능해졌다. 그러니까 그래픽 카드가 더 이상 그래픽 전용 연산 카드가 아닌 다른 연산에도 활용할 수 있는 범용 연산 카드로 발전되었다는 것이다. * '''[[레이트레이싱]] 전용 연산 가속기''': 2018년 NVIDIA 지포스 20 시리즈 제품군 한정으로 탑재된 실시간 레이트레이싱(Ray Tracing) 전용 연산 코어로 NVIDIA는 이를 Ray Tracing의 이니셜을 따와서 'RT 코어'라고 부르고 있다. 수많은 전역 조명 처리([[글로벌 일루미네이션]]) 알고리즘 중에 하나인 기법으로 레이트레이싱 개념 자체는 1980년대부터 알려진 오래된 개념이지만 연산 요구량이 하늘을 찌를만큼 매우 높은 비싼 알고리즘이기 때문에 현세대에 들어서도 실시간 레이트레이싱은 엄두를 못 내고 있었다. 그렇게 계속된 연구 끝에 나온 결과물 중에 하나가 NVIDIA의 RT 코어.[* 실시간 레이트레이싱을 구현할 수 있는 레이트레이싱 전용 연산기 자체는 타 제조사도 있지만, 일반적인 그래픽 카드 범위 내에서는 NVIDIA의 RT 코어가 처음이다.] RT 코어는 그 실체인 BVH(Bounce Volume Hierarchy) Treversal 알고리즘 전용 하드웨어를 이용하여 구현한다. 2018년에 발표된 DirectX 12의 확장 라이브러리인 DXR(DirectX Ray Tracing)을 통해 활용할 수 있게 되었다. 하지만 실시간 렌더링인 게임에서 사용하기엔 여전히 너무 높은 요구 사양인데다 그마저도 100% 레이트레이싱 기반이 아닌 레이트레이싱 요소가 가미된 렌더링임에도 요구 사양이 높을 정도로 성능 부족 문제가 대두되면서 효용성 논란이 계속되고 있다. 2020년에 AMD 라데온도 [[RDNA]] 2 마이크로아키텍처부터 실시간 레이트레이싱 연산을 구현할 수 있는 하드웨어 레이트레이싱이 적용될 예정이고, 차세대 거치형 콘솔 게임기에서도 반영될 예정이라 이들의 결과물에 따라 평가가 달라질 수 있다. * '''래스터라이저''': 3D 모델링, 조명 처리, 평면 상으로 투영, 뷰포트 변환을 거친 지오메트리를 일정한 개수의 픽셀로 변환해주는 장치로, 픽셀로 구성하는 모든 모니터를 통해 그래픽을 보려면 반드시 수행되어야 할 존재. 픽셀 파이프라인과 마찬가지로 역할 특성상 그래픽 카드 탄생과 함께한 원년 멤버 격 유닛이라고 볼 수 있다. * '''텍스처 유닛''': [[텍스처]]링에 특화된 유닛으로, 이 기능이 처음 탑재된 이래로 다른 유닛에 통합되는 거 없이 독립적으로 존속되고 있다. 하지만 유닛의 개수가 급격하게 늘어나 묶음 단위의 개념이 등장한 요즘에는 연산 유닛과 일정한 비율로 귀속되어 있기 때문에 텍스처 유닛만 극단적으로 조정하는 게 불가능하다. 따라서 이론적으로 따지면 최대한 활용할 경우 연산 성능과 거의 정비례 관계라고 볼 수 있다. * '''렌더 아웃풋 파이프라인''': 연산 유닛과 텍스처 유닛에 거쳤던 계산 결과를 디스플레이에 최종적으로 표현하기 위한 유닛으로, 보통 줄여서 'ROP'이라고 부른다. 화가의 붓에 비유할 수 있다. 그래픽 카드 홍보 이미지에서는 해당 유닛의 제원을 보여주지 않기 때문에 잘 모르는 사람들이 간과하는데 특수 GPGPU 용도의 경우는 그래픽 표현력에 사용되지 않으므로 신경 쓸 필요가 없지만 게임에서는 퀄리티를 좌우하는 중요한 유닛이기 때문에 제원을 확인할 생각이라면 ROP도 꼭 확인하는 것이 좋다.[* AMD 공식 홈페이지의 제품 사양에 ROP 스펙이 표기되고 있기 때문에 라데온 그래픽 카드 한정으로는 확인하기 쉬워졌다. NVIDIA랑 인텔은 여전히 표기하지 않고 있다.] * '''[[캐시 메모리]]''': CPU에 내부 [[캐시]] 메모리가 있는 것처럼 GPU도 내부 캐시 메모리가 오래 전부터 존재해왔다. 주로 텍스처 전용 캐시로써 존속되어 왔고, 연산 유닛이 매니 코어급으로 비대해진 현세대 GPU에 와서는 단일 계층의 캐시 메모리만으로는 이들을 더 이상 제어할 수 없어져 L1 로컬(명령어+데이터) 캐시 메모리와 L2 공유 캐시 메모리라는 2계층으로 세분화되었다. 좀 더 빠른 캐싱을 위해 L0 캐시 메모리 개념까지 도입될 정도로 계층 분화가 점점 두드러지고 있는데, 현세대 CPU와 닮아가고 있다는 게 재미있는 특징이기도 하다. GPU의 L2 공유 캐시 메모리는 CPU의 L3 공유 캐시와 비슷한 역할이라고 보면 된다. CPU에서 캐시 구조에 따라 [[IPC]]에 어느 정도 영향을 주는 것처럼 GPU도 캐시 구조에 따른 IPC 향상이 어느 정도 있다. 즉, 캐시 메모리가 GPU 성능 효율에 영향을 미치는 스펙이라는 것이다. 대체로 세대를 거듭하면서 캐시 용량이 커지고 있으나, 특히 2014년 초에 발표된 NVIDIA의 1세대 맥스웰 마이크로아키텍처가 이전 세대 대비 L2 캐시 메모리 용량을 유난히 늘린[* 이전 세대 중에 최상위 GPU였던 GK110의 L2 캐시가 1.5 MB였던 것보다도 0.5 MB 더 많은, 무려 2 MB나 탑재되었다. 훗날에 나온 2세대 맥스웰 마이크로아키텍처 중에서도 하이엔드 GPU인 GM204와 그 다음에 나온 파스칼 마이크로아키텍처 중 하이엔드 GPU인 GP104와도 같은 용량이다.] 덕분에 그래픽 메모리 용량에 따른 의존도를 낮춰준 일등 공신이기도 했다. 용량 뿐만 아니라 캐시 메모리 레이턴시와 대역폭도 GPU의 IPC에 영향을 미치는데, 이는 CPU의 캐시 메모리 성능 특성과 같은 맥락으로 보면 된다. * '''[[디스플레이]] 컨트롤러''': 디스플레이 출력을 위한 유닛으로 이게 있어야 각종 출력 단자로 전달시켜서 모니터에 화면을 볼 수 있다. DVI, HDMI, DisplayPort 등의 디지털 기반 규격들이 나오면서 여러 종류의 디스플레이 출력 규격들을 지원하는 디스플레이 컨트롤러가 따로따로였으나 나중에는 하나의 컨트롤러로 통합되었고, 이러한 디스플레이 컨트롤러가 GPU 내부에 통합되었다. * '''[[비디오]]([[동영상]]) 디코딩 및 인코딩 프로세서''': 동영상 디코딩 및 인코딩을 위한 유닛으로, 1990년대까지는 그래픽 카드 내에서 동영상 재생을 위한 전용 장치는 없었으나 2000년대에 들어서야 모습을 갖추기 시작했다. 상위 라인이라 하여 무조건 동영상 재생 성능이 좋은 것이 아니라는 것이 일반적인 셰이딩 연산 유닛과 다른 점이다. 라인보다는 주로 세대별로 발전되기 때문에 동영상 재생용으로 알아볼 경우 구형 상위 라인보단 신형 하위 라인이 적합할 가능성이 높다. 하지만 2000년대 중반까지만 해도 널리 알려지진 않았는데 이 장치가 동작해도 CPU의 점유율이 여전히 높았기 때문이다. 그러다가 2007년에 출시된 중급형 그래픽 카드들부터 하드웨어 가속 기능 및 성능이 크게 향상되면서 CPU의 점유율을 크게 낮추고 그래픽 카드에 맡길 수 있는 여건이 마련된 덕분에, 그래픽 카드의 비디오 가속 성능만 충분하다면 저사양 CPU도 고해상도 고비트레이트인 고사양 동영상을 원활하게 재생할 수 있게 되어 굳이 고사양 CPU를 찾을 필요가 없어졌다. * '''메모리 컨트롤러''': 그래픽 메모리가 탑재된 모든 그래픽 카드에 존재하는 장치로, 잘 모르겠다면 CPU의 내장 메모리 컨트롤러를 생각하면 된다. 다만, 차이점이라면 일반적으로 듀얼 채널, 서버용으로 많아봐야 8채널까지 탑재되는 것과는 달리, GPU의 메모리 컨트롤러는 체급에 따라 적게는 싱글 채널부터 많게는 12채널까지 다양하게 지원되었다는 점이다. 그리고 마이크로아키텍처에 따라 ROP, L2 캐시 메모리와 일정한 구성비로 짝지어서 구성하기도 한다. * '''그래픽 메모리 칩(모듈)''': [[메모리]] 하면 보통 메인보드에 장착하는 시스템 메모리를 떠오르지만 그래픽 카드에도 메모리가 있다. 태생이 메모리이기 때문에 DRAM이라는 물리적인 특성과 [[버퍼]] 기능의 존재 자체는 시스템 메모리와 유사하지만, 기능적으로는 차이가 있는데 당연하지만 CPU가 아닌 GPU에서 거친 데이터들만 취급하고, 버퍼 기능도 '프레임 버퍼'로 활용한다는 점이다. 시스템 메모리와 마찬가지로 메모리 레이턴시가(엑세스 타임) 짧을 수록, 메모리 대역폭이 높을 수록 데이터를 빨리 전달할 수 있어서 퍼포먼스 향상에 기여할 수 있다. 메모리 대역폭을 구성하는 요소는 메모리 버스와 메모리 클럭이 있는데, 쉽게 비유하면 고속도로의 차선과 차량의 속도로 생각하면 된다. 참고로 메모리 영역의 이용률이 높아진다는 것은 데이터 전송량이 많아진다는 의미로, 이는 곧 메모리 부하가 커진다는 의미이기도 하다. GPU 내부 캐시 메모리도 일종의 그래픽 메모리에 속하므로 이와 구분하기 위해 GPU 외부 전역 메모리라고 부르기도 한다. * '''VRAM''': Video DRAM의 약자로, 정확히는 듀얼 포트 구조를 지닌 DRAM 중에서도 프레임 버퍼를 저장하기 위한 비동기식 듀얼 포트 DRAM를 가리키는 규격. 1986년 [[IBM]] RT PC부터 도입되었으며, 그래픽 처리 고속화를 위해 등장한 그래픽 전용 메모리계의 시초 격이다. 그래픽 처리에 있어서 싱글 포트인 기존 DRAM보다 확실히 넉넉한 환경이라 고속 처리에 유리했으나 물리적인 포트가 확장된 구조라 단가 상승으로 이어지는 바람에 널리 채택되진 못했다. * '''WRAM''': Window DRAM의 약자로, 1995년 매트록스의 Millennium 시리즈부터 사용되었던 VRAM의 변종 규격. 기존 VRAM 대비 코스트를 낮추고 대역폭을 최대 25% 끌어올렸으나 싱글 포트인 DRAM보다는 여전히 비싼 가격이라 널리 사용되진 못했다. * '''MDRAM''': Multibank DRAM의 약자로, MoSys가 개발한 특수 DRAM 규격. 언제부터 사용되었는지는 확실하게 알려지지 않았지만 1995년 Tseng Labs의 ET6000 시리즈에 주로 사용되었으며, 비교적 쉬운 제조 난이도로 용량과 대역폭을 끌어올린 방식이지만 태생적인 복잡성 문제도 그렇고 하필이면 해당 제조사가 쇠퇴기라 이 역시 널리 채택되지 못했다. * '''SGRAM''': Synchronous Graphics DRAM의 약자로, DRAM이 SDRAM으로 발전된 것처럼 그래픽용 메모리도 이와 비슷한 양상으로 발전된 규격이다. 그래픽용 메모리답게 기능적으로는 다른 비트에 영향을 주지 않고 지정된 비트 평면에 쓰기 작업을 수행하는 비트 마스킹과 단일 색상으로 메모리 블록을 채우는 블록 쓰기 작업같은 기능들이 추가되었지만 듀얼 포트가 아닌 싱글 포트인 것이 차이점. 그 대신 한 번에 2개의 메모리 페이지를 접근할 수 있어서 이전 그래픽용 메모리 규격들이 지니고 있었던 듀얼 포트에 가까운 효과를 제공할 수 있으며, 싱글 포트이므로 단가를 절감시킬 수 있었기 때문에 오늘날 그래픽용 메모리 규격을 단일화 시켜준 결정적인 규격이 되었다. 1994년에 처음 등장했으며 탑재된 첫 제품은 놀랍게도 1995년 12월에 투입된 소니의 플레이스테이션에서 2세대 개선판인 SCPH-50000부터로, 그래픽 카드는 1996년 ATi의 RAGE II 시리즈 이후부터 2002년 [[NVIDIA]] 지포스 4 시리즈까지 채용되었다. * '''GDDR SGRAM''': Graphics Double Data Rate SGRAM의 약자로, SDRAM이 DDR SDRAM으로 발전된 것처럼 그래픽용 메모리도 그런 식으로 발전된 규격이다. 처음 등장할 당시에는 DDR SGRAM이라고 불렀으나 언제부터인가 DDR SDRAM 앞에 G를 붙인 GDDR SDRAM으로 통용되고 있는데 표준화 조직인 JEDEC에서는 GDDR SGRAM으로 취급하고 있으므로 현재로써는 이쪽이 공식 명칭이라고 보면 된다. 오늘날 주력 그래픽용 메모리 규격으로 2000년 NVIDIA 지포스 256 DDR, ATi 라데온 DDR부터 채택된 이래로 DDR SDRAM이 DDR2 → DDR3 → DDR4로 발전된 것처럼 이쪽도 GDDR → GDDR2 → GDDR3 → GDDR4 → GDDR5 → GDDR5X → GDDR6 → GDDR6X로 거듭 발전되었다. * '''[[HBM]]''': High Bandwidth Memory의 약자로, DRAM 다이를 옆으로 배열하는 것이 아닌 수직 방향의 층으로 쌓는 3D 스택 방식의 규격. 이러한 특성 덕분에 기판의 사이즈를 크게 줄일 수 있고, 소비전력과 발열까지 착한 장점이 있어 2013년에 표준화되었으나 제품에 탑재되기까지는 2년이 소요되어 2015년 [[AMD]] 라데온 R9 FURY 시리즈, R9 NANO부터 도입되었다. 문제는 GPU와 적층 DRAM을 실장하면서 서로 연결하기 위해 필요한 인터포저 때문에 제조 난이도가 기존 GDDR SGRAM보다 훨씬 어려워져 생산성이 떨어짐에 따라 몇 년이 지난 지금도 널리 채택되지 못 해 장점이 유명무실해지고 있다. 인터포저 문제 개선이 가장 시급한 상황. * '''RAM[[DAC]]''': SRAM이 있는 디지털 to 아날로그 변환기로, VGA(D-Sub)같은 아날로그 출력 단자가 존재하는 그래픽 카드라면 거의 다 탑재되어 있는 칩이다. 과거에는 SRAM조차 없는 DAC였으나 병목 현상을 최소화하기 위해 SRAM까지 얹은 RAMDAC으로 발전되었다. 요즘 세대에서는 잘 모르는 경우가 많지만 과거에는 RAMDAC 제원도 표시되어 있었다. 클럭 단위로 표시되어 있었으며 해상도 및 주사율에 직결되어 있는 제원이라 같은 주사율일 때 얼마나 높은 해상도를 지원하는지에 관련된 제원이다. DE-15(VGA)가 주력 단자였을 당시 잘 모르는 소비자들 중에 RAMDAC의 클럭 자체가 화질 및 색감을 결정하는 제원으로 착각하는 사람들도 종종 있었다. DE-15(VGA) 단자가 탑재된 구형 그래픽 카드를 아직 볼 수 있더라도 그 그래픽 카드들도 아주 오래된 모델이 아니라면 대부분 1920×1200 60Hz 출력을 지원하므로 RAMDAC 보고 해상도 및 주사율을 확인해야 한다는 것은 옛날 이야기라 볼 수 있다. DE-15(VGA) 단자 자체가 사라지는 추세라 RAMDAC 제원도 자연스럽게 사라지면서 존재 자체가 점차 잊혀지고 있다. * '''디스플레이 출력 단자''': 데이터 입장에서 보면 디스플레이 컨트롤러를 거쳐 모니터로 이동하는 입구이자 그래픽 카드의 출구같은 곳. NVIDIA Mining이나 테슬라 제품군같이 단자가 아예 없는 그래픽 카드도 있다. * '''[[단자/비디오#s-3.1.2|DE-15]]''': 흔히 [[D-Sub]], [[RGB]], [[VGA]]라고도 부르며 1987년 VGA 규격의 탄생과 함께 등장했다. 2000년대까지 주로 사용되었으나 디지털 신호를 이용하는 후속 규격의 단자들이 등장하면서 2000년대 중후반부터 일찌감치 옵션 취급으로 퇴출되기 시작했고, 2010년대 후반부터 로우엔드 저가형 그래픽 카드조차 대부분 사라졌다. 하지만 아직 정부소속의 관공서 등지에서는 사랑받는 중이다. 그래서 아직까지 내장그래픽에는 DE-15 단자가 남아있는 경우가 많다. 특히 저가형 메인보드에는 필수로 달려있다. * '''[[DVI]]''': 1999년에 규격이 발표되어 2000년부터 등장한 단자로, 초기에는 고사양 그래픽 카드에만 탑재되었다가 2000년대 중반부터는 사실상 기본 단자로 정착되었다. 하지만 단자가 차지하는 사이즈가 큰 편이라 2010년대 중반부터 원활한 방열 처리나 단촐한 구성을 위해 빠지기 시작하더니 상위 라인부터 점차 퇴출되고 있다. * '''[[HDMI]]''': 2003년에 규격이 발표된 후 2000년대 중반부터 등장한 단자로, 초기에는 네이티브 지원이 아니라서 별도의 써드파티 칩셋을 통해 탑재되는 식이었다가 2000년대 후반부터 네이티브로 지원하면서 2010년대부터 기본 단자로 정착되었다. DVI 단자가 조금씩 사라지기 시작한 것과는 다르게 이쪽은 여전히 기본 단자로써 존속되고 있다.[* 1920x1200 60hz 이하 해상도에서 DVI 단자와 호환성이 있다. 사실상 핀 배치만 조금 건드려주면 호환되는 수준. 따라서 DVI to HDMI 어댑터를 쓴다고 딜레이가 더 늘어난다거나 그렇지는 않다. 단자 모양만 다르고 같은 통신 규격을 사용하기 때문] * '''[[DisplayPort]]''': 2006년에 규격이 발표된 후 2008년부터 등장한 단자로, 초기에는 일부 칩셋만 지원했기 때문에 DP 단자가 탑재된 그래픽 카드가 별로 없었으나, 2010년대 중반부터 D-Sub가 사장되고, 2010년대 후반부터 DVI 단자마저 사라져가면서 이제서야 빛을 보고 있다. 쿼드로 등 전문가용 그래픽카드는 미니 DP 규격이 들어가는 경우가 많아 따로 케이블이나 [[컨버터]]를 구비해야 할 경우도 생긴다. * '''[[USB Type-C]]''': 2014년에 규격이 발표되어 2018년 지포스 RTX 20 시리즈부터 등장한 단자로, 스마트폰은 대부분 갈아탄 상태지만 메인보드, 노트북, 모니터는 아직 일부 제품에만 탑재되고 있는 과도기라서 아직까진 널리 채택되지 않았다. 탑재된 그래픽 카드라도 일반적인 디스플레이 출력용이 아닌 VirtualLink용으로만 동작하는 단자라서 당장 체감될 정도는 아니지만 머지않아 그래픽 카드에서도 VirtualLink 전용이 아닌 범용 단자로써 널리 채택될 것으로 보였으나 VR 제조업체에서 전혀 채택되지 않는 모습을 보였으며, RTX 30 레퍼런스 그래픽 카드에도 채택되지 않고 결국 망하고 말았다. 그도 그럴 것이 단자 규격만 USB-C 규격이고 내부적으로는 DisplayPort Alternate Mode로 돌아갔기 때문에, 공간 때문에 단자가 부족한 모바일 기기가 아닌 이상 넣을 이유가 적었다. * '''보조 전원 공급 단자''': 메인보드에 있는 확장 카드 슬롯에 장착하면 일반적으로 출력 단자와 슬롯에서 가장 멀리 떨어진 곳(우측 하단)에 있는 단자로, 과거에는 전력 소모량이 많지 않아서 확장 카드 슬롯에서 제공하는 전력 공급만으로도 충분할 정도였지만 그래픽 성능을 상승시키기 위해 물리적 트랜지스터의 갯수를 대폭 증가시키면서 아무리 GPU 마이크로아키텍처를 획기적으로 개선시키고, 공정을 미세화하여 누설전류를 줄여 전성비를 개선해 왔어도 과거에 비하면 전력 소모량 자체는 평균적으로 많아졌기 때문에[* 병렬연산의 단점 중 하나이다. 쉽게 표현하면 복수의 프로세서들을 한개의 칩에 무지막지하게 때려박은 거다. 이 원리이기 때문에 인텔이 지금도 홍역을 치르고 있는 중인 [[CPU 게이트]] 같은 보안 문제가 그래픽 카드쪽에서는 잘 나지 않는 것이다.] 슬롯에서 제공하는 공급 전력만으로는 감당할 수 없게 되자 전력을 추가로 공급해주는 보조 전원 공급 단자가 탑재되기 시작했으며, 지금도 메인스트림 이상의 라인에서는 거의 다 보조 전원 공급 단자가 달려 있다. * '''전원부''': 초보자들이 구매시 간과하는 부분이지만, 메인보드 전원부의 역할과 마찬가지로 그래픽 카드의 전원부도 매우 중요한 요소이다. 구조적으로도 메인보드의 전원부 구성([[PWM]] [[레귤레이터]], [[모스펫]] 드라이버, 하이-사이드 모스펫, 로우-사이드 모스펫, [[인덕터|초크]], [[축전기|캐패시터]])과 유사한 편. GPU가 가장 많은 전력을 소모하기 때문에 GPU에 집중적으로 할당되는 편이며, 로우엔드 GPU에 저가형 비레퍼런스라면 2~3페이즈 정도에 그치지만 고사양 GPU가 탑재된 그래픽 카드일 경우 GPU에만 10페이즈 이상이면서 전원부의 부품들 자체도 고가의 부품으로 할당되기도 한다. 그래픽 메모리 칩을 비롯한 다른 부품에도 전원부가 존재하지만 GPU에 비하면 그렇게까지 많이 할당되어 있진 않다.[* 메인보드에서 기타 칩셋들이나 I/O, 시스템 메모리에 할당되는 전원부 비중이 CPU보다 작은 것과 비슷한 맥락이다.] 같은 라인이라도 일반적으로 비레퍼런스 제품이 상급일 수록 레퍼런스보다 더 많은 전원부를 탑재하거나 같은 페이즈 개수라도 부품 자체가 발전된 고급형으로 업그레이드 해서 안정성, 신뢰성은 물론이고 GPU 클럭과 메모리 클럭이 더 높은 편이다. 여기에 쿨링 솔루션까지 제대로 갖추어져 있다면 팩토리 오버클럭되었음에도 쿨링팬 소음이 적으면서 온도 상승을 방지하기도 한다. * '''확장 인터페이스''': 그래픽 카드가 메인보드에 장착되는 물리적인 커넥터 규격이자 논리적 인터페이스. 1981년부터 [[ISA]]가 주력으로 사용되었다가[* ISA 규격 그래픽 카드의 황혼기로 가면 기존의 16비트 ISA 슬롯 옆에 확장 슬롯을 붙인 VESA Local 규격 그래픽 카드가 생겨났으나, 오래지 않아 PCI로 대체되었다.], 1993년부터 [[PCI]]로, 1997년부터 8레인까지 지원하는 [[AGP]]로 갈아탔으며, 2004년부터 16레인까지 지원하는 [[PCIe]]로 갈아타 지금까지 이어지고 있다. 물론 커넥터 규격은 유지되면서 2007년에 PCIe 2.0, 2012년에 PCIe 3.0, 2019년에 PCIe 4.0으로 인터페이스의 속도 규격 버전이 업그레이드되었다. 여기까지는 일반 사용자용 그래픽 카드의 얘기고, 특정 산업 전문 분야에서는 1976년 ISA보다 더 오래된 S-100 버스(일명 Altair 버스)부터 이어져 왔으며, NVIDIA가 개발한 PCIe보다 더 빠른 NVLink라는 독자 규격을 이용하기도 하는데 일반용에 사용되는 거라고는 SLI 커넥터 말고는 없기 때문에 아직까지는 중요성이 떨어진다. 어떤 규격이든 속도는 대역폭 단위로 구분하며 대역폭이 높을 수록 데이터 이동 속도가 빨라져 [[병목 현상]]을 줄일 수 있다. * '''확장 인터페이스 브리지''': 여기서 브리지라 함은 GPU가 지원하는 확장 인터페이스 컨트롤러랑 커넥터 규격이 서로 호환되지 않는 구조일 때 이를 중간에 변환해주어 데이터 교환할 수 있게끔 도와주는 칩을 가리키며, 쉽게 말하면 일종의 [[컨버터]]라고 볼 수 있다. AGP 시절조차 겪은 적이 없는 젊은 유저들은 잘 모를 수 있는 칩셋인데 커넥터 규격이 전환되는 과도기에 잠시동안만 쓰였기 때문이다. 대표적으로 AGP→PCIe 또는 PCIe→AGP 방향을 둘 다 지원하는 NVIDIA의 'BR02'와 PCIe→AGP 단방향만 지원하는 ATI의 'Rialto'가 있으며, 이들을 'HSI'(고속 인터커넥트)라고도 불렀다. PCIe로 정착된 이후로는 버전에 따른 대역폭 차이만 있을 뿐, 똑같은 커넥터 규격이라 당분간 볼 일이 없는 칩셋이기도 하다.[* 확장 인터페이스 브리지를 통해 출시된 그래픽 카드 중에 최후기로는 AGP는 NVIDIA의 경우 GeForce 7900GS/7950GT, ATI(AMD)는 Radeon HD 4670/4650/4350이며 레거시 PCI의 경우 GT610이다. PCI-E x1(1배속)의 경우 앞으로 늘어날 가능성이 있지만 일단은 GT730 PCI-E x1까지 보이고 있다.] * '''[[다중 그래픽 처리 기술]]''': 동일 혹은 같은 세대의 그래픽 카드를 복수 장착해서 연산력을 끌어올리는 것. GPU 제조사마다 방식이 다르다. * '''NVIDIA [[SLI]]''': 2004년 지포스 6 시리즈부터 도입된 기술로, 메인보드에 연결하는 확장 인터페이스 단자의 반대편에 보이는 짧은 사이즈의 커넥터와 다른 그래픽 카드와 연결해주는 SLI 전용 브리지를 결합해서 구현한다. * '''[[AMD CrossFire]]''': 2005년 라데온 R400 시리즈 후기에 등장한 기술로, 초기에는 이를 지원하는 전용 그래픽 카드랑 Y자형 동글이 필요하여 SLI보다 불편했으나 2006년 라데온 R500 시리즈 후기부터 SLI처럼 브리지 하나로 구성이 간단해졌고, 2013년 2세대 GCN 마이크로아키텍처 기반의 라데온 RX 200 시리즈부터 별도의 부속품 없이 PCIe의 여유 대역폭을 이용한 직접적인 통신으로 변경되어 더욱 깔끔한 구성으로 발전되었다. * '''[[쿨러]]''': 작동되는 모든 컴퓨터 장치는 [[열]]이 발생하는데 그중에서도 그래픽 카드가 CPU와 함께 투톱을 달리는 [[발열]]량을 자랑한다. 과거에는 CPU와 마찬가지로 발열량이 많지 않아서 쿨러 자체가 따로 없었으나, 성능 향상을 위해 공정을 미세화시켜서 연산 유닛들을 더 많이 탑재하고 클럭을 더 높이다보니 발열량이 어마어마해져 쿨러 없이는 제대로 동작할 수 없는 수준으로 불덩이가 되었다. 그것도 모자라 히트싱크가 아예 기판을 다 덮는 거대한 크기까지 커지기도 하고, 좀 더 빨리 냉각시키기 위해 쿨링팬의 직경이 커지며, 개수도 1개가 아닌 3개까지 많아지기도 하는 등 좀 더 빨리 [[방열]]시키기(방열량을 키우기) 위해 히트파이프를 그것도 여러 라인으로 구성하기도 한다. 일부 고급형 제품의 경우 CPU의 일체형 수랭 쿨러처럼 펌프, 워터블럭, 라디에이터와 팬을 콤보로 만든 수랭 버전도 출시한다. * '''워터블럭''': [[커스텀 수랭]]에 사용되는 그 워터블럭이다. 일반적으로 대부분의 그래픽 카드 제조사들은 쿨러 및 백플레이트 분해시 AS를 말소시키는 정책을 가지고 있는데[* 일부 손상이 없을 경우에 한하여 분해시에도 AS를 유지시켜주는 회사가 없지는 않다.] 커스텀 수랭 워터블럭을 장착하려면 그래픽 카드를 분해하는 과정이 필수이기 때문에 대부분은 AS 포기를 감수하고 장착해야한다. 이런 계층을 노리고 소수의 그래픽 카드 회사는 처음부터 워터블럭을 장착하고 나오는 그래픽 카드를 출시하기도 한다. 물론 커스텀 수랭의 특성상 이런 그래픽 카드는 해당 회사의 모델 중에서도 최상위 모델에만 일부 적용하는 경우가 많다. * '''백플레이트''': 그래픽 카드의 뒷면(쿨러가 안 보이는 면)에 탑재되는 플라스틱/금속 재질의 판으로, 일차적인 용도는 순전히 디자인적 역할만 하는 [[장식]]이지만 노출되어 있는 PCB 뒷면을 물리적 손상이나 먼지로부터 보호하는 역할도 겸하며 슬롯에 장착된 상태에서 무게로 인해 PCB가 아래로 휘는 현상 또한 완화해 준다. 하이엔드~플래그쉽의 비레퍼런스 제품에는 거의 필수적으로 달려 나오고, 메인스트림 라인까지는 디자인이 단촐해질지언정 역시 탑재되어 있지만 하급 비레퍼런스 제품에는 단가 절감을 위해 탑재되지 않는 경우가 간혹 있다. 엔트리 이하의 라인에는 탑재되지 않는 제품의 비중이 더 크다. * '''[[바이오스#s-2|VBIOS]] / [[UEFI#s-8|GOP]][* Graphics Output Protocol로 VBIOS를 대체하기 위한 그래픽 카드 전용 UEFI이다. 메인보드로 치자면 VBIOS가 바이오스, GOP가 UEFI이다.]''': 비디오 바이오스(Video BIOS), 그래픽 카드 바이오스라고도 하며, VBIOS는 비디오 하드웨어에 접근하기 위해 프로그램들이 사용하는 비디오 관련 기능들의 집합을 제공한다. 만일 그래픽 카드에 BIOS가 없다면 메인보드에서 대신해서 인식해야 할텐데, 이렇게 되면 메인보드가 부담하게 될 내용도 많아지고[* 이렇게 되면 바이오스 롬 용량이 매우 커지게 된다. 현재 고용량 바이오스 롬 용량이 256Mb(32MB)인데 만일 그래픽 카드 바이오스가 없을시에는 메인보드 바이오스 롬 256Mb(32MB)로는 턱없이 부족할 것이다.], 무엇보다도 그래픽 카드 제조사들이 애써 선별해 놓은 라인업을 제대로 적용할 수 없게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 나온게 바로 비디오 바이오스다. 업데이트가 간혹 나오기는 하나, 만일 업데이트 도중에 문제가 생기면 그래픽 카드는 벽돌이 되니 업데이트 시에 각별히 주의해야된다.[* 만일에 대비해서 필수로 기존 바이오스 롬을 GPU-Z를 통해 백업해야된다.] 현재는 메인보드 UEFI와 마찬가지로 그래픽 카드 역시 GOP로 대체되었지만, 여전히 관습적으로 VBIOS라고 부르고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기